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UML - capitulo 5

Modelando con clases Los diagramas de clase UML son una de las herramientas más importantes tanto para el análisis de requisitos como para el diseño de sistemas de software orientados a objetos. Estos diagramas muestran las clases, sus atributos y operaciones, así como los diversos tipos de relaciones que existen entre las clases. ¿Qué es el UML? El lenguaje de modelado unificado (UML) es un lenguaje gráfico estándar para modelar software orientado a objetos. Fue desarrollado a mediados de la década de 1990 como un esfuerzo de colaboración por James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson, cada uno de los cuales había desarrollado su propia notación a principios de la década de 1990. ¿Por qué usar un lenguaje de modelado estándar? Algunos desarrolladores han tenido éxito en el desarrollo de pequeños sistemas de software sin el uso de diagramas u otras características de los lenguajes de modelado. Sin embargo, a medida que sus sistemas se vuelven cada vez más grandes, a estos ...
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Ciclos - Capitulo 5

Introducción Se puede usar un bucle para indicarle a un programa que ejecute sentencias repetidamente. Suponga que necesita mostrar una cadena (por ejemplo, ¡Bienvenido a Java!) Cientos de veces. Sería tedioso tener que escribir la siguiente declaración cien veces:  Entonces, ¿cómo resuelves este problema? Java proporciona una construcción poderosa llamada bucle que controla cuántas veces se realiza una operación o una secuencia de operaciones en sucesión. Usando una declaración de bucle, simplemente le dice a la computadora que muestre una cadena cien veces sin tener que codificar la declaración de impresión cien veces, de la siguiente manera: Ciclo While Un ciclo while ejecuta declaraciones repetidamente mientras la condición es verdadera. La figura 5.1a muestra el diagrama de flujo del ciclo while. La parte del ciclo que contiene las declaraciones que se repetirán se llama cuerpo del ciclo. Una ejecución única de un cuerpo de bucle se conoce como una i...

Recorridos del arbol binario en c

Recorridos de arboles binarios:  Los recorridos en arboles binarios se encargar de imprimir cada nodo del árbol, desde su raíz o nodo padre, hasta todas su hojas o nodos hijos. Existen 3 tipos de recorridos: Preorden: Realiza estos pasos recursivamente: Imprime la raíz. Atraviesa e imprime los nodos del sub-árbol izquierdo. Atraviesa e imprime los nodos del sub-árbol derecho.     Inorden: Realiza estos paso recursivamente.  Atraviesa e imprime los nodos del sub-árbol izquierdo.  Imprime la raíz.  Atraviesa e imprime los nodos del sub-árbol derecho.   Postorden: Realiza estos pasos recursivamente:   Atraviesa e imprime los nodos del sub-árbol izquierdo.  Atraviesa e imprime los nodos del sub-árbol derecho.   Imprime la raíz.  Bibliografia Ruiz E. (2013). ejemplos recorridos arboles binarios. 18 de setiembre del 2019, de ingenieria de software y negocios inteligentes Sitio web...

CLASES E INTERFACES ABSTRACTAS - CAPITULO 13

CLASES E INTERFACES ABSTRACTAS Una superclase define el comportamiento común de las subclases relacionadas. Se puede usar una interfaz para definir el comportamiento común de las clases (incluidas las clases no relacionadas). Puede usar el método java.util.Arrays.sort para ordenar una matriz de números o cadenas. Clases abstractas No se puede usar una clase abstracta para crear objetos. Una clase abstracta puede contener métodos abstractos, que se implementan en subclases concretas. En la jerarquía de herencia, las clases se vuelven más específicas y concretas con cada nueva subclase. Si pasa de una subclase a una superclase, las clases se vuelven más generales y menos específicas. El diseño de la clase debe garantizar que una superclase contenga características comunes de sus subclases. A veces, una superclase es tan abstracta que no se puede usar para crear instancias específicas. Dicha clase se conoce como una clase abstracta. Las clases abstractas son como las cla...